Времени улетает, да, будь здоров.
Просто я пилил как GDI (winapi+canvas) системы , так и на движках, и при должном подходе работа с графикой может быть абстрагирована настолько, что хоть в конфиге меняй одну строчку и рендер с харда на софт перелючается.
Про спрайты я имел ввиду перекрашеные спрайты вложить в поставку демки, чтобы и разноцветные команды были и минуты на старте не съедать, увеличится размер, но вряд ли критично добавление пары мегов.
Насчёт объектов - после своего поста (и до Вашего) ещё запускал и тогда обратил внимание на параметры в боксе с объектами, особенно когда нажал 4tnks кнопку
В итоге да, впечатляет, полагаю есть какие-то хитрые оптимизации в коде работы с объектами и аи, что-то может типа автомата плюс динамические списки, возможно даже бинаризация пространства какая-то. Без классов и циклов проверок клеток за каждого юнита. А вот многопоточки нет (насколько говорит диспетчер), загружает одно ядро на полную при большом колве танков, на многоядерниках вынести аи во второй поток дало бы прирост, думаю. В первом оставить пересчёт всяких координат и т.п. по графике.
Как быть с человеком - а что, обычный подход в стратегиях - "выделить всех кого хочешь и отправить на покорение" не подходит ? Есть ещё всякие "найти незанятый задачей юнит" "общий сбор" и т.п. , думаю, не вам рассказывать