Если вы тоже занимались подобным, то наверняка поняли как это пожирает время. Я с удовольствием прикрутил бы движок (сейчас вся графика рисуется через канвас ImageList'ом
) , но нужно время, которого у меня нет. Сделать все спрайты - нужно время, и тд, ну вы поняли
По поводу количества юнитов, вы меня недооцениваете
. В рамке
Obj, параметр
o: отражает текущее число объектов. Понятие объект и юнит я разделяю, так как, к примеру, танк состоит из корпуса и башни - из 2ух зависимых объектов. Зачем я так делал не помню, возможно хотел собирать "гибриды", поскольку башню можно прикрутить к чему угодно. На моем стареньком Athlon 630@3.6 подтормаживания начинаются при ~500К объектов, но до ~800К еще терпимо. Таким образом можно рассчитывать на 300К танчегов. Это создает куда более интересные трудности: как таким количеством управлять ? Если простенький ИИ без труда сгоняет всех в кучки, то как быть с человеко-кликером
? Собственно на этих проблемах я и завис.