|
|
Регистрация | << Правила форума >> | FAQ | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за сегодня | Все разделы прочитаны |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
#1
|
||||
|
||||
пожалуйста помоготе девушке
Нужно написать программу удаления скрытых частей изображения для выпуклого тела.
|
#2
|
||||
|
||||
Или в "работа" или в бан. Эта программа не за 2 минуты пишется. Если интересно, на вскидку, 2000р.
Некоторые программисты настолько ленивы, что сразу пишут рабочий код. Если вас наказали ни за что - радуйтесь: вы ни в чем не виноваты. |
#3
|
|||
|
|||
Цитата:
Автор, мадам, что вы понимаете под выпуклым телом (шар, куб) ? И что под "скрытым" (без вариантов) ? И как ты планируешь всё это реализовать? На DirectX, OpenGL, стандартном в Delphi классе для работы с GDI, на GDI+? Делаем'c разные игры. Искать на glscene.ru |
#4
|
||||
|
||||
Цитата:
|
#5
|
||||
|
||||
Цитата:
Тело представляется набором многоугольников(граней).В зависимости от положения грани могут быть видимыми или не видимыми. Видимость граней определяется след.образом.Для каждой грани,рассматриваемой в положении,когда видима,фиксируется порядок ребер,отвечающий их обходу по часовой стрелке производится проецирование. При изображении проекции грани вычисляется векторное произведение двух любых проекций векторов-ребер грани, взятых в установленном порядке. Если произведение имеет отрицательный z-компонент то грань видима,в противном случае невидима |
#6
|
|||
|
|||
Цитата:
Когда срок сдачи? Не хочу вас расстраивать, но похоже это реально за деньги. Но я, в отличии от уважаемого админа, возьму меньше, намного меньше. Но между тем не гарантирую выполнение. Делаем'c разные игры. Искать на glscene.ru Последний раз редактировалось DungeonLords, 26.10.2009 в 22:20. |
#7
|
|||
|
|||
Насколько я понял, предлагается алгоритм отсечения по Z-порядку. Хотя тут косяк может быть. Лучше использовать алгоритм тарссировки лучей.
Если я все понял, то это примерно так: Тело задается списком многоугольников (т.е. массив прямоуголиников, которые в свою очередь являются массивом координат их углов). Далее задается точка обзора (тоже 3х мерная), стоится плоскость проекций и поехали... |
#8
|
|||
|
|||
Цитата:
Кстати, дэвушка, это вэм это нэ подходитъ: http://symmetrica.net/algorithms/polygons.htm Делаем'c разные игры. Искать на glscene.ru |
#9
|
||||
|
||||
Цитата:
|