скрыть

скрыть

  Форум  

Delphi FAQ - Часто задаваемые вопросы

| Базы данных | Графика и Игры | Интернет и Сети | Компоненты и Классы | Мультимедиа |
| ОС и Железо | Программа и Интерфейс | Рабочий стол | Синтаксис | Технологии | Файловая система |



Google  
 

Изучаем DelphiX - Часть 1 - Первая игра



Оформил: XVeL
Автор: Влад Энгельгардт
WEB-сайт: http://gamedev.ru

"Как много игр то хороших,
Да только сегодня не до них"
Автор.

Здравствуйте! Сегодня мы создадим первую, и надеюсь не последнюю игрушку, смысл у нас будет такой: Мы - маленький космический корабль, нам надо уничтожить большой статичный космический корабль (прим. автора: "Этот пример научит мыслить по DelphiX`ски").

Ну что, приступим, запускаем Delphi (Для тех, кто в танке, у кого 6-ая, ищите на этом же сайте статью "DelphiX для Delphi6"). Вы, надеюсь, предварительно установили DelphiX, тогда ищем в панели с компонентами раздел DelphiX:

Кидаем на форму следующие компоненты:

DXDraw - и проставляем в нем следующие опции в Object Inspector:
Align = alClient - это нужно для того чтобы DXDraw "обтянул" всю форму.
Display = 800x600x16 - почему, спросите вы, не 800x600x24? Да потому что не все видеокарты поддерживают 24 битный режим.
Options-doFullScreen = True, если хочешь чтобы твоя игра была на весь экран, и ещё надо в свойствах формы поставить: BorderStyle = bsnone.

TDXSpriteEngine - Сам движок для работы со спрайтами. В нём нужно только выбрать в поле DXDraw сам DXDraw1.

TDXTimer - Он вообще-то и нужен, чтобы обновлять кадры, но он нам пригодится и для другого. Свойства следующие:
Active Only = False - По-русски: "Быть активным всегда". Смысл: Работает даже если вы, работаете с другим приложением.
Interval = 0 - Частота повторения цикла, должна быть равна 0.

TDXImageList - В этом листе будут у нас хранится все спрайты. Свойства:
DXDraw = DXDraw1
После кликаем на Items: (TPictureCollection), появляется окно Editing DxImagelist1.Items. В нём кликаем по Add New и в Object Inspector в поле "Name" пишем название спрайта, назовем его "pla" - это будет сам игрок, загружаем его с помощью Picture... Игрок у меня будет вот такой:

Только фон чёрный - для прозрачности. Устанавливаю в Object Inspector у данной картинки свойства Transparent = true и TransparentColor = clBlack.
Создаём ещё один спрайт под именем Pula проделываем тоже самое с ним, только TransparentColor = clWhite. Выглядит пуля вот так:

И последнее что нам осталось, добавить этого босса, называем его "BOSS", вот он:

TransparentColor = clWhite. На этом с DXImageList мы пока закончили.

TDXInput - Ну, а этот компонент будет отвечать за нажатые клавиши на клавиатуре. В нем никакие изменения делать не будем, только рассмотрим его (на будущее). Кликнем 2 раза по компоненту, и появится TDXInput Editor, выглядит он вот так:

Первая закладка устанавливает свойства джойстика, вторая клавиатуры. Вот закладка со свойствами клавиатуры нам и нужна. Вот так она выглядит:

Слева - условное название клавиш, а справа - их значение. Каждому условному названию может быть присвоено 3 клавиши. Всего условных названий 36 штук.

Ну что, теперь приступаем к написанию кода.
Вначале нужно изменить класс формы на TDXForm вот пример:

До:

//...
type
  TForm1 = class(TForm)
    DXDraw1: TDXDraw;
    DXImageList1: TDXImageList;
    DXInput1: TDXInput;
//...


После:
//...
type
  TForm1 = class(TDXForm)
    DXDraw1: TDXDraw;
    DXImageList1: TDXImageList;
    DXInput1: TDXInput
//...


Дальше расписываем классы после implementation. Вот так:
{$R *.DFM}

type
  TPlayerSprite = class(TImageSprite)       //Класс игрока
  protected
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override; // Движение
  end;


  TBoSS = class(TImageSprite) // Класс босса
   Protected
    // Столкновение
    procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
  public
    constructor Create(AParent: TSprite); override; //при создании
    destructor Destroy; override; // при смерти
  end;

TPlayerFa = class(TImageSprite)
   protected
    procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
   public
    constructor Create(AParent: TSprite); override;
    destructor Destroy; override;
  end;
Далее расписываем каждую процедуру для каждого класса. Вот образец:
Procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
Begin
  inherited DoMove(MoveCount);
end;

constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
end;

destructor TPlayerFa.Destroy;
begin
  inherited Destroy; // Обязательно

end;

procedure TPlayerFa.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
end;
Это нужно проделать с каждым классом, который содержит свои процедуры, указанные в классе. Далее выбираем компонент DXTimer который уже на форме и в Object Inspector в закладке Events, находим пункт OnTimer. Два раза кликаем по пункту, создаётся процедура DXTimer1Timer, в ней пишем следующие строчки:
if not DXDraw1.CanDraw then exit; // Если нет DirectX выходим
  DXInput1.Update;
  DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
  DXSpriteEngine1.Dead;
  DXDraw1.Surface.Fill(0);
  DXSpriteEngine1.Draw;
  DXDraw1.Flip;
Далее: Кликая на форму в свободное место и Object Inspector в закладке Events, находим OnCreate. Создаём процедуру и пишем в ней:
with TBOSS.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
begin
 PixelCheck := True;            // для столкновения просчитывает каждую точку
  Image := form1.dxImageList1.Items.Find('BOSS'); //ищем спрайт в ImageList`е
  x:=350; // x координаты
  y:=10;  // y координаты
  Width := Image.Width;          //ширина равна ширине спрайта
  Height := Image.Height;        //высота равна высоте спрайта
end;

with TPlayerSprite.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
begin
 PixelCheck := True;
  Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pla');
  x:=350;
  y:=500;
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
end;
Сейчас объясню, зачем это всё. При создании формы мы создаём все статичные объекты сразу. Ну, что? Теперь можно перейти к процедурам и их заполнению :) Начнём с процедур босса. Они самые простые. Пред implementation в var добавить переменную
i:boolean; //переменная движения в сторону BOSSA
и в свойствах формы OnCreate добавить:
I:=true;
Только после этого пишем следующее:
Procedure TBoSS.DoMove(MoveCount: Integer);
   begin
   inherited DoMove(MoveCount);
   if x<= 700 then I:= true;    // когда X<= то  туда <<<
   if x>= 0 then I:= false;     // когда X>= то  туда >>>
   if  i= true then X := X+10;
   if i= false then X := X-10;
Collision;
end;

constructor TBOSS.Create(AParent: TSprite); //Здесь всё понятно
begin
  inherited Create(AParent);
  Image := form1.DXImageList1.Items.Find('BOSS');
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
end;

destructor TBOSS.Destroy;  //тут тоже
begin
  inherited Destroy;
end;

procedure TBoss.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  // если спрайт сталкивается с Tplayerfa, то умирает
  if Sprite is Tplayerfa then dead;
  Collision; // Включаем столкновение
end;
Ну, вроде, с одним объектом разобрались, переходим к игроку, тут одна процедура
Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited DoMove(MoveCount);
    // при нажатии двигаем объект влево
    if isLeft in Form1.DXInput1.States then x:=x-5;
    // при нажатии двигаем объект вправо
    if isRight in Form1.DXInput1.States then x:=x+5;
    // при нажатие вверх создаётся наша пулька
    if isup in Form1.DXInput1.States then
    begin
      with TPlayerFa.Create(Engine) do
      begin
        PixelCheck := True;
        Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
        //Чтобы пуля создавалась около нашего объекта
        X := Self.X+Self.Width  -40;
        //Чтобы пуля создавалась около нашего объекта
        Y := Self.Y+Self.Height -80;
        Width := Image.Width;
        Height := Image.Height;
      end;
    end;
    if  y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then  //не пускаем
      y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;        //объект
    if  x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then  //за границы
      x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;         //формы
    if  y >= 0 then
      y := 1;
    if  x >= 0 then
      x:=1;
end;
И, наконец, последнее, это сама пуля и её процедуры:
Procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
   inherited DoMove(MoveCount);
   y:=y-3;  //проще некуда, неправда ли?
end;

procedure TPlayerFa.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is TBoss then dead;
    Collision;
end;
И на последок, для удобства в Object Inspector в закладке Events находим OnKeyDown, кликаем и пишем:
if Key=VK_ESCAPE then application.Terminate;

При вставке этого кода по нажатию клавиши ESC выходим из приложения.

Вот и всё! Это одно из самых примитивных игр на DelphiX, но ты её сам сделал.

Вот вам Д/З для улучшения знаний:
1. Сделайте так, чтобы при уходе патрона из зоны видимости он уничтожался
2. Сделайте, чтобы патроны стреляли очередями, а не кучами как у меня

Ну и всё, если вы сможете реализовать данные вещи, считайте что вы усвоили урок. Ну а если вы не справитесь с данными задачами, я объясню их решение в следующей части.

Исходный код примера к этому уроку: part1.rar (20,5 кБ) (Проект сделан в Delphi 6)

Автор: Влад Энгельгардт






Copyright © 2004-2016 "Delphi Sources". Delphi World FAQ




Группа ВКонтакте   Ссылка на Twitter   Группа на Facebook