скрыть

скрыть

  Форум  

Delphi FAQ - Часто задаваемые вопросы

| Базы данных | Графика и Игры | Интернет и Сети | Компоненты и Классы | Мультимедиа |
| ОС и Железо | Программа и Интерфейс | Рабочий стол | Синтаксис | Технологии | Файловая система |



Google  
 

Изучаем DelphiX - Часть 4 - Разбираем классы



Оформил: XVeL
Автор: Влад Энгельгардт
WEB-сайт: http://gamedev.ru

"Классы - это хорошо :)"

В этой части, дорогие мои читатели, мы разберем классы. Здесь будет рассказано, как создать грамотный, читаемый, и не тормозной код (на сколько это возможно).

Для начала реализуем наше Д/З:

1. Сделай анимированные патроны.
Для начала я заменил в DXImageList спрайт "pul" другой картинкой вот такой:

а размер кадра 26X40.

В конструктор патрона нужно вставить анимацию:

constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited Create(AParent);
  Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
  AnimCount := Image.PatternCount; // вот эти
  AnimLooped := True;  // три строчки
  AnimSpeed := 10 / 1000; // с которыми вы уже знакомы
end;

Вот и всё с этим вопросом.

2. Реализуй, чтобы вторым игроком управлял не человек, а созданный тобой интеллект.
Я не хочу потом повторяться, об этом ты прочитаешь в 5 части, и она будет посвящена "AI".

3. Сделай так, чтобы вёлся счёт фрагов.
Добавляем перед implementation в Var две переменные:
Fragpl, fragpl2 :integer;

И для отображения наших фрагов вставляем следующие строчки и он изменяется следующим образом:

procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
  if not DXDraw1.CanDraw then exit;
  DXInput1.Update;
  DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
  DXSpriteEngine1.Dead;
  DXDraw1.Surface.Fill(0);
  DXSpriteEngine1.Draw;
  with DXDraw1.Surface.Canvas do
  begin
    Brush.Style := bsClear;
    Font.Color := clWhite;
    Font.Size := 12;
    //это первого плеера фраги
    Textout(30, 35, 'Фраги первого игрока: '+inttostr(fragpl));
    //это второго плеера
    Textout(240, 35, 'Фраги второго игрока: '+inttostr(fragpl2));
    Textout(0, 0, 'FPS: '+inttostr(DXTimer1.FrameRate));
    Textout(0, 24, 'Спрайтов: '+inttostr(DXSpriteEngine1.Engine.AllCount));
    Release;
  end;
  DXDraw1.Flip;
end;
И ещё маленький штрих, без которого некуда:
procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is Tplayerfa then dead;
  fragpl2:=fragpl2+1;
end;

procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is Tplayerfa then dead;
  fragpl:=fragpl+1;
end;

4. После смерти любого игрока, чтобы через 5 сек. происходил респаун.
Для этого на форму добавляем обыкновенный таймер. Находится он в закладки System, и выглядит также как DXTimer. И устанавливаем свойства следующим образом:
Enabled = false
Interval = 5000

А в событие OnTimer:

if plres=true then
  begin
    with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
    begin
      PixelCheck := True;
      Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
      x:=random(450);
      y:=random(450);
      Width := Image.Width;
      Height := Image.Height;
    end;
  end;

  if plres=false then
  begin
    with TPlayertwo.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
    begin
      PixelCheck := True;
      Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
      x:=random(450);
      y:=random(450);
      Width := Image.Width;
      Height := Image.Height;
    end;
  end;
  timer1.Enabled := false;
end;
Теперь перед implementation в var добавляем переменную типа boolean:
plres:boolean; // переменная респавна true= погиб 1 игрок false 2 игрок.

В событие FormCreate добавляем одну единственную команду:
randomize;
И финальный штрих, процедуру DoCollision у каждого игрока изменяем следующим образом:
procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is Tplayerfa then
  begin
    dead;
    fragpl2:=fragpl2+1;
    plres:=true;
    form1.Timer1.enabled:=true;
  end;
end;

procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is Tplayerfa then
  begin
    dead;
    fragpl:=fragpl+1;
    plres:=false;
    form1.Timer1.enabled:=true;
  end;
end;

Вот и всё, что нужно было сделать дома :).

Ну что, приступим, для начала я расскажу о разных способах создания спрайтов:
1. Это наш способ, мы использовали его в этом туториале. При создании формы, создавался объект, т.е. это выглядит так:

procedure Tformmy.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  with TPlayer.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
  begin
    PixelCheck := True;
    Image := dxImageList.Items.Find(skinspl1);
    x:=10;
    y:=12;
    Width := Image.Width;
    Height := Image.Height;
  end;
end;
Здесь, при создании спрайта, мы определяем его свойства. Значит, обрабатывать конструктор TPlayer нам ненужно. Следующий способ, это способ конструктора. В конструкторе мы заранее задаём свойства будущего спрайта, но Create мы обрабатываем в FormCreate.Вот пример:
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited Create(AParent);
  Image := formmy.DXImageList.Items.Find(pus2);
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
  AnimCount := Image.PatternCount;
  AnimLooped := True;
  AnimSpeed := speedanimpul / 1000;
end;
Обычно этот способ используют для патронов. И последний способ - это создания типов. Например, мы создали класс:
TPlayer = class(TImageSpriteex)
  private
    Speed:Single;
  public
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;
Теперь перед implementation в var обозначаем наш класс как тип:
var
  Form1: TForm1;
  Player: TPlayer;

Implementation
Теперь в свойствах DxDraw находим событие DXDrawInitialize и вставляем следующее:
  Player := TPlayer.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
  Player.Image := DXImageList.Items.Find('Player');
  Player.X := 250;
  Player.Y := 250;
  Player.Width := Player.Image.Width;
  Player.Height := Player.Image.Height;

Удобство использования этого способа в том что, в любой момент можно получить данные о спрайте, например, в одном из уроков, нам приходилось выносить значение angle для патрона. С использованием этого способа, все значения плеера, будут у нас под рукой.

И ещё очень важный момент, создавайте свои функции и процедуры, это очень удобно.

Теперь насчёт Collision:
Во-первых, если объект с чем-то взаимодействует, то не забываете в DoMove вставлять:
Collision;

Во-вторых, там где нужен точный Collision используйте "PixelСheck:=true"; там где точность при столкновении не нужна "PixelCheck := False;" , или вообще ничего не писать.

Angle: это процедура очень удобная, но есть одно большое НО, она не подходит для разворота очень больших объектов. Происходит очень большое количество вычислений, и игра начинает зверски тормозить или точнее уменьшается число Fps.

Анимация в DelphiX капризная вещь, иногда не дружит с PixelCheck, иногда с Collision, но это бывает очень редко. В анимации, как и в статичном спрайте, главное правильно указывать Transparent Color, хотя DelphiX пытается определить его сам (и у него иногда это хорошо получается), следует смотреть какой цвет он выбрал.

Размер кадра вычитывается ручками (если ты рисовал сам), если ты создавал анимацию в каком-то редакторе, то ты должен знать размер кадра т.к. ты его сам указывал.

С DXInput бывает всего одна проблема это смешивание кнопок, т.е. на одной кнопке находиться несколько действий.

Ну, вот думаю и всё что я могу тебе посоветовать по этому поводу.
Спросишь ты, а причём тут "Разбираем классы", некоторое написанное выше заставляет наши спрайты меньше тормозить, а разбираем мы их потому, что решаем что хорошо, а что плохо.

Есть вопросы, пиши мне.

Скачать файл с ответами на Д/З можно здесь: part4.rar.

Автор: Влад Энгельгардт






Copyright © 2004-2016 "Delphi Sources". Delphi World FAQ




Группа ВКонтакте   Ссылка на Twitter   Группа на Facebook